Au-delà du nombre de Dunbar

L’humanité adore ériger des frontières. Mais elle aime par dessus tout s’y mesurer. 300 000 kilomètres seconde, la vitesse de la lumière ; 2,45 mètres, le record de saut en hauteur du Cubain Javier Sotomayor ; 2° la limite d’augmentation du réchauffement climatique visée par la Cop 21 ; 19,99 euros, un prix qui n’est pas encore cher ; et 148, le nombre d’amis de l’Internet que l’on ne peut pas dépasser ou plus précisément, « une mesure de la « limite cognitive du nombre de personnes avec lesquelles un individu peut avoir des relations stables. » C’est l’anthropologue britannique et un biologiste de l’évolution, spécialisé dans le comportement des primates, Robin Dunbar qui en a posé le principe.

Sébastien Bohler, rédacteur à Cerveau & Psycho, raconte : « Au milieu des années 1990, Robin Dunbar s’intéresse au cerveau de diverses espèces de singes : alouates, macaques, ouistitis, sans oublier les grands singes ou chimpanzés, orangs-outans ou gorilles… Il mesure le volume de leur cortex cérébral (généralement associé aux fonctions cognitives) et le rapporte au volume total du cerveau. Il constate alors que le nombre obtenu, un indice du degré d’évolution cérébrale de l’espèce, est proportionnel à la complexité de leurs groupes sociaux dans cette même espèce. Plus l’indice de développement du cortex est élevé, plus les groupes sociaux sont développés et nombreux. En extrapolant sa courbe, R. Dunbar a fait la prédiction que les groupes humains ancestraux devaient compter environ 150 individus. Il va même plus loin en postulant que les capacités cognitives du cerveau n’ont pas dû évoluer depuis cette époque et restent le facteur déterminant qui limite la taille de nos groupes sociaux.  »

Cette théorie scientifique a fait florès. Elle est même érigée en vérité vraie. Pour preuve, elle ne souffre pas d’exception (ce qui, si je me souviens bien, n’est pas une grande preuve de validité scientifique, toute bonne théorie se justifiant aussi et surtout par la survenue d’un contre-exemple). Selon la même revue, « ce nombre de 150 partenaires sociaux, désormais désigné sous le terme de « nombre de Dunbar », doit rester l’ordre de grandeur qui fixe l’étendue de nos amitiés et connaissances. Fait notable pour une théorie scientifique en biologie, elle est prédictive. Conçues à partir de ce module, des études d’anthropologie visant à estimer la taille de nos réseaux de connaissances et d’amitiés réelles ont révélé qu’un individu entretient en moyenne 153 contacts sociaux suivis. Le nombre de Dunbar semble bien constituer la mesure cérébrale du social. »
Que se passe-t-il si le réseau arboré par un individu paraît plus étendu, c’est tout simplement que son propriétaire n’en connait pas tous les recoins : il se targue d’amis qu’il ne connaît pas. Pas d’exception à la règle de Dunbar.

Ici, le fait nouveau n’est évidemment pas que nous pouvons, grâce aux réseaux, entretenir des relations avec des personnes que nous ne connaissons pas. Ca, on avait compris. Le fait nouveau c’est qu’il existe dans nos contacts de Facebook et de Twitter, sans compter viadeo et toutes les autres plates-formes des tas d’avoir des amis inconnus avec lesquels et c’est là tout le suc de la situation, nous n’entretenons aucune relation. Des tas de gens que nous ne connaissons pas, qui existent dans nos carnets d’adresses et avec nous sommes en quelque sorte en non contact. Et là, il faut bien avouer qu’une nouvelle limite vient d’être franchie.

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Economie de l’attention ou pas ?

Voilà donc l’industrie du Web 2.0 requalifiée en « Economie de l’attention« . Tout est possible, tout est pardonnable dès lors que cela capte votre attention. Car à peine exploitée la ressource maîtresse se fait rare. La pénurie menace. La chasse au gaspi se fait ici dans « l’abondance informationnelle ». Et son comble : quand on n’a pas d’attention, inutile de chercher des idées…

Car ce n’est pas rien, votre attention. Enfant, nous avons été sollicités. Les guili-guilis, les comptines, les hochets, les cubes, et certains transat opportunément placés sous les arbres afin de nous éveiller l’esprit, dans l’espoir que les frondaisons mouvantes tracent de nouveaux réseaux neuronaux, qui allait développer notre goût pour Mozart ou pour les mathématiques. Et certainement, notre capacité de concentration. Et qu’en faisons nous, de toute cette attention, bichonnée, soignée, grandie ? Nous la dispersons dans les moulins du Web. Nous la dispensons à tous les vents avec prodigalité à qui la veut.

Ils sont nombreux, les prétendants : selon l’institut américain Media Dynamics publiée en 2016 ( » From Crisis to Stasis: Media Dynamics and Issue Attention in the News « ) et reprise sur le DSF, nous sommes exposés en moyenne à 362 messages par jour contre 296 en 1985 et 340 en 1945. Tout en multipliant les bandeaux, pop-up et autres encarts, la publicité s’est emparée de la vidéo et des réseaux sociaux où fleurissent les liens sponsorisés, l’ensemble étant englobé dans des stratégies « cross-média », multisports. Jusqu’à ce que ces nouveaux ressorts s’épuisent, comme la publicité avant eux…

Car à mesure que notre attention décroît, le martelage s’intensifie : les nouveaux formats de publicité sur le Web, de plus en plus « ingénieux, intrusif, disruptif », selon dans quel camp vous vous situez, auront coûté près de 22 milliards de dollars aux sites internet cette année. Voilà pour le Web. Dans la vraie vie, aucun répit pour votre attention : les objets connectés volent nos clins d’oeil pour vérifier une destination, un nombre de messages non lus ou un rythme cardiaque finissent de grappiller ce qu’il reste de votre allocation de cerveau disponible. « En 2020 on peut estimer que le nombre d’objets connectés en circulation à travers le monde s’élèvera entre 50 et 80 milliards » annonce les sites spécialisés dans les  Objets connectés : montre Ipod , robot domotique etc.

Mais, « Plutôt que de diaboliser des pratiques, il semble plus intéressant de les canaliser, c’est-à-dire de réinscrire les moments d’inattention dans un processus d’attention » estime t-on sur le DSF. » « La vitesse, l’accélération, la surcharge informationnelle dont nous sommes censés être les victimes ne se construisent pas contre nous, mais s’adaptent à nos capacités, renchérit le chercheur en neurosciences  : « Si quelque chose est trop rapide pour nous, nous ne l’adopterons pas. Nous ne sommes pas submergés, nous savons très bien ignorer ce qui ne nous intéresse pas. » Eteindre les lumières, avant que le disjoncteur cérébral ne s’en charge…

Avis sur le jeu CrossBoard 7 fin

Un gameplay sans faille

Coté interface (les menus), la navigation s’effectue sans problème et avec plaisir : on lève la main droite pour valider, on tend un bras à l’horizontal pour passer à la suite. C’est simple, rapide et précis. 1ere partie ici : https://leslecturesdebouch.wordpress.com/2017/07/10/avis-sur-le-jeu-crossboard-7/

Mais dans un jeu de snowboard, le critère le plus important demeure la jouabilité. CrossBoard 7 bénéficie heureusement d’une jouabilité simple, intuitive et efficace. On se met debout face à la caméra, un pied devant l’autre pour démarrer, on se penche en avant pour accélérer, en arrière pour freiner, puis on met les pieds à l’horizontal pour s’arrêter. Le saut s’effectue comme dans le réel (avec la possibilité de faire des figures en gesticulant), alors qu’il suffit de s’accroupir pour atterrir ou de se pencher à droite et à gauche pour tourner. Le fait de mettre les bras à l’horizontal permet ensuite de planer ou de rétablir son équilibre sur les rails. Enfin, la position de l’oeuf (bien connu des amateurs de « shuss » et/ou de K.L) aide à passer dans les endroits étroits à toute vitesse, tandis que le fait de lever un pied offre le loisir d’ utiliser des objets ou faire des figures. Une nombre d’action assez conséquent, donc.

Pour sa part, la caméra réagit plutôt vite et bien, afin de « rider » en toute confiance et en se faisant plaisir. Mais faire des figures ou un bon chrono n’est pas tout ! Car les developpeurs ont également prévu des épreuves un peu spéciales, comme par exemple, le fait de suivre un parcours en faisant le plus long vol possible, crever un maximum de ballons , encore, faire le plus de figures possible dans des circuits démentiels. Assez amusant. Ainsi, même le plus réfractaire au genre du jeu de sport devrait trouver à se faire plaisir. D’autant que Crossboard 7 de demande pas une surface de jeu démesurée, un atout à prendre sérieusement en compte. Au chapitre des défauts, on note tout de même cet aspect peu utile permettant de faire usage de nombreux items à balancer aux adversaires pendant les courses. Une bonne idée, dans l’esprit d’un Mario Kart ou d’un Snowboard Kids mais qui, malheureusement, n’apporte rien de bon aux parties, en raison d’une utilisation un peu trop complexe.

Dans un autre registre et comme cela est souvent le cas dans de nombreux jeux Kinect, le joueur est régulièrement pris en photo, histoire de partager ses plus beaux clichés avec ses amis.

Un jeu rafraîchissant pour toute la famille

Voir un loup « rider » pour crever un maximum de ballons est un vrai plaisir, dommage que la sensation de vitesse ne soit pas bien rendue. Néanmoins, Konami a su faire un jeu de sport convivial, pas trop technique ni trop fatigant, pour se concentrer uniquement sur le plaisir de jeu. CrossBoard 7 propose aussi des descentes bien pensées avec de nombreux embranchements permettant toutes sortes d’acrobaties. En connaissant mieux les pistes, on peut, avec un peu d’adresse, trouver des chemins tortueux susceptibles de rapporter plus de points. Un côté exploration très plaisant. De surcroit, avec ses nombreuses planches et personnages à débloquer, la durée de vie semble assez importante, sachant qu’il reste toujours possible de de jouer à 2 simultanément pour encore plus de « fun ».

Plutôt une bonne surprise que ce Crossboard 7 (le seul jeu de snowboard sur Kinect!!!), titre qui mélange habilement arcade et de simulation, représentant ainsi un très bon divertissement. Fans de snowboard ou pas, tout le monde peut s’y amuser et effectuer des tricks de folie. La concurrence aura d’ailleurs fort à faire pour proposer mieux, Konami ayant placé la barre assez haut. Vivement une suite!

Enguy (qui s’est découvert une soudaine passion pour le snowboard !)

 

Points forts:

– une jouabilité au TOP

– des modes de jeu variés

– des tonnes de personnages et de planches à débloquer

– un univers déjanté

Points faibles:

– des armes pas très utiles

– des environnements un peu vides

– aucune impression de vitesse

.

La Note Le Mag Jeu Vidéo : 15/20

Editeur : Konami

Genre : Course

Support : XBOX 360

iPhone 3GS & Firmware 3.0 pour cartes

Plus que quelques jours à attendre pour voir arriver les iPhone 3G S (”S” pour “Speed”) sur les étales et de pouvoir mettre à jour nos iPhones vers la nouvelle version du firmware alors arrêtons nous quelques minutes pour faire le point sur les nouveautés.

iPhone technologies pour ecards

D’abord, le nouveau firmware, puisqu’il bénéficiera à tous les possesseurs d’iPhones sans bourse délier (7,99 € pour les iTouch) et qu’il apporte sont lot d’améliorations très attendues et comble (enfin) des manques souvent décriés :

  • Le “Copier / Coller”
  • Le Clavier en mode paysage pour Mail, Messages, Notes et Safari
  • Le Support des MMS et l’envoi d’ecards tous formats animés
  • Les Recherches “Spotlight” centralisées (pour chercher dans les Contacts, les e-mails, calendriers, notes ainsi que dans l’intégralité de votre iPhone)
  • Le “Push” pour les applications – gageons que nous ne tarderons pas de voir un flot de mises à jours d’applications en tirant partie (Chat, etc…)
  • Une fonction Dictaphone
  • Un Calendrier amélioré (qui permet dorénavant de s’abonner à des calendriers via CalDAV)
  • La possibilité d’acheter en direct des Séries TV et autres livres Audio.
  • Le tethering (Modem Internet via Bluetooth ou USB – option qui sera payante chez Orange, pour le moment annoncée à 29,90 € par mois en illimité)
  • La synchronisation des Notes et cartes
  • Et autres améliorations diverses aux applications existantes (Safari qui retient maintenant les mots de passe, L’application Bourse qui offre le mode paysage, les ecards etc…).

Cette nouvelle mise à jour sera disponible en téléchargement dès le 17 novembre – Voir les détails sur le site d’Apple.

Ensuite, pour ceux qui ne sont pas encore équipés ou qui décident eux aussi de se lancer maintenant que l’iPhone est disponible chez les trois grands opérateurs nationaux, Apple nous gratifie d’une nouvelle version annoncée comme 2 fois plus rapide.

Modèle 3G amélioré

Le nouveau modèle reprend les caractéristiques du modèle 3G mais se base sur une carte processeur plus puissant et se décline en versions 16 et 32 Go – les performances annoncées étant 2 fois supérieures au modèle 3G actuel et offre en outre des nouveautés propres au nouvel OS :

  • La Vidéo
  • Une Caméra autofocus 3 mégapixels
  • Le Contrôle Vocal
  • Une Boussole
  • Un éditeur d’ecards

L’iPhone 3G S sera disponible dès le 19 Novembre chez Orange, le 24 Novembre chez SFR et BOUYGUES – les prix n’étant pas encore annoncés.

personne n’aime les Google Glass ?

Le constat serait presque sans appel : tout le monde n’aime pas les Google Glass… Google vient d’annoncer la fermeture des magasins qui depuis 2012 devaient les distribuer dans le grand public. Plusieurs raisons invoquées à l’un des rares revirements de Google : peu d’applications sont disponibles, leur prix ne « veut pas » décroître… Et elles ne sont pas si simples à assumer.

Chères, boudées par les développeurs, les lunettes ont rapidement été cataloguées comme un gadget pour technophiles. Mais surtout elles représentent une menace pour la vie privée : « Capables entre autres de filmer et de prendre des photos grâce à une commande manuelle ou vocale, ces lunettes sont d’ailleurs interdites dans les cinémas outre-Atlantique, qui craignent de voir leur utilisation détournée pour du piratage. » précise le site génération nt.

Pire que tout, elles font passer leur porteur pour un prédateur, celui qui doit se justifier, s’excuser de porter un troisième œil au dessus des deux siens. « Le troisième œil (également dit « œil intérieur » ou « œil de l’âme ») précise Wikipedia est une métaphore mystique et ésotérique d’origine orientale qui désigne, au-delà des yeux physiques, un troisième regard, celui de la connaissance de soi. Dans certaines traditions, le troisième œil est symboliquement placé sur le front, entre les sourcils. »
A la mode Google, ce troisième œil filme et enregistre le réel sans lui donner d’autre profondeur que celle de l’accumulation des images du réel. Aimerions nous revivre in extenso la journée que nous venons de vivre ? D’abord il nous faudrait, au sens propre, deux vies, mais surtout l’une et l’autre se videraient de sens, par effet mutuel, par le simple fait de leur simultanéité : à quoi bon vivre des instants que l’on va re-vivre et inversement ?

Aucune profondeur, aucun sens non plus, pas de raison d’être. A ce stade il me revient la sérieuse affaire d’Honoré de Balzac. Il n’existe que de rares portraits de lui car il redoutait que les photos capturent et ôtent une couche de son être, un peu comme si chaque être, comme un oignon, était constitué de couches superposées qui pouvaient s’éplucher jusqu’à disparition. Le photographe Nadar qui a réalisé le portrait ci-contre le dit autrement : « chaque daguerréotype venait donc surprendre, détachait et retenait en se l’appliquant une des couches du corps objecté. De là pour ledit corps, et à chaque opération renouvelée, perte évidente d’un de ses spectres, c’est-à-dire d’une part de son essence constitutive. » (in Quand j’étais photographe, Nadar, le Seuil, Paris).

Nous les consommateurs faisons corps avec nos vies. Et pour des raisons triviales, archaïques ou prosaïques, nous n’avons pas aimé les Google Glass, trop chères ou trop destructrices de nos halos intimes. A moins qu’on ne passe trop pour un abruti à les porter.

Récemment à Davos, Eric Schmidt, Président exécutif de Google a pris la pour asséner qu’« Internet est voué à disparaître. » Une figure de style, commentée sur le DSF par Ariel Kyrou, pour dire qu’il « y aura tellement d’adresses IP, tellement d’appareils connectés, de capteurs et d’objets avec lesquels vous interagirez que vous ne vous rendrez même plus compte de la “présence” d’Internet. » Voire. Google va décidément devoir changer de lunettes pour reconsidérer cette réalité-là.

Avis sur le jeu CrossBoard 7

La neige tombe en abondance sur de nombreuses régions. Cela donne bien envie de dévaler des pentes enneigées à toute allure mais quand on habite en ville, c’est difficile! Heureusement, Konami a pensé aux possesseurs de Kinect et leur offre CrossBoard 7, un jeu de snowboard un peu déjanté. Allons-nous nous vautrer dans la poudreuse virtuelle? Verdict dans ce test.

Des modes de jeu à foison

En début de partie, un seul mode est disponible: Académie. Juste un prétexte pour apprendre les bases du jeu et déverrouiller les premières planches (ainsi que les premiers succès). Aussi faut-il passer quelques épreuves pour avoir accès à tous les modes de jeu, plutôt nombreux, à savoir: Académie, Eclate ballons, Slalom, Vol longue distance, Course libre, Jeux du Stade et Figures en folie. Un mode 2 joueurs répond aussi à l’appel.

Avant chaque épreuve, on peut choisir son personnage. Au début seuls un garçon et une fille son disponibles mais par la suite on peut débloquer son avatar ou des personnages particuliers: en effet, Konami a préféré des monstres au look surprenant aux riders traditionnels. Les monstres (loups, extra-terrestre, crapaud, espèce de gros crabe etc) sont bien modélisés et sont tous visibles dans la vidéo d’introduction du jeu, plutôt bien réalisée. De plus, l’arrivée de chaque personnage est accompagnée d’une cinématique humoristique qui colle bien au jeu. Chaque personnage dispose de ses propres caractéristiques (puissance, vitesse, technique et saut), d’ou l’importance de bien choisir son rider en fonction de l’épreuve sélectionnée. Par exemple, « Saber le loup » est un personnage équilibré, « Fridge » est un pro de la puissance et « Pestor le crapaud » un spécialiste du saut, très utile pour les longs vols.

Après avoir choisi un personnage, on sélectionne ensuite une planche parmi 50 disponibles. Chaque planche possède par ailleurs ses propres caractéristiques. Mais pour profiter des meilleures planches, il va falloir s’arracher pour les déverrouiller! On débute donc le jeu avec les planches les moins performantes sachant que chaque victoire permet d’en débloquer de nouvelles.

Une réalisation convaincante

Les graphismes sont corrects, plutôt colorés et dans un esprit un peu cartoon. Pas une prouesse technique mais l’ensemble demeure honorable. De leur côté, les musiques et bruitages se révèlent assez dynamiques et collent bien au jeu sachant que, dans le feu de l’action, on n’y prête pas vraiment attention. Mais ce qui retient particulièrement l’attention, c’est la reconnaissance de mouvement, très performante dans Crossboard 7. On est très loin de la jouabilité approximative de la plupart des jeux Kinect. Un très bon point pour Konami.

D’autre part, les univers y sont également assez variés. Ne croyez pas dévaler uniquement des pistes enneigées, Konami ayant prévu une foule de surfaces pour se défouler, comme sur des rivières déchaînées, des volcans en éruption, des déserts arides ou même un stade. Un choix qui peut paraître surprenant mais qui permet qui apporte une diversité visuelle très appréciable. Un vrai plaisir…

Pour le patron de Google, nos identités sont jetables au profit du seo

Vous avez bien prévenu vos enfants : vous laissez des traces compromettantes sur le Web aujourd’hui, vous ferez moins les fiers lorsqu’il s’agira de chercher un travail demain. Eh bien, vous avez perdu votre temps. Selon Eric Schmidt, le CEO de Google, il existe une solution bien plus simple : jeter son identité. Selon lui, les jeunes seront de plus en plus nombreux à demander à changer de nom lorsqu’ils passeront à l’âge adulte. Il rejoint un peu la prophétie du patron de Facebook pour lequel la « privacy » n’existe plus à l’heure des réseaux sociaux… Mais ne vous inquiétez pas. Il y aura des solutions.

Lors d’une série d’interviews accordées ces derniers jours, le directeur général de Google, Eric Schmidt s’est ouvert sur les ambitions de Google en matière d’identité numérique. En substance il dit que oui, les identités sont « bankable » pour le SEO et le marketing des datas, et que de ce fait non, il y aura de moins en moins de latitude à utiliser un pseudo dans les divers services de Google.

Tous, tout le temps sauront qui nous sommes en détail et depuis toujours, c’est à la contrepartie à donner aux marchands et SEO afin qu’ils puissent nous prodiguer la quintessence de leurs services. En dommage collatéral, nos jeunes dont les identités n’auront pas toujours été proprettes… Mais Eric Schmidt prédit que bientôt les jeunes auront la possibilité de demander à changer de nom lors de leur majorité, pour effacer leur passé honteux. Où est le problème ?

Le sujet de l’interview au Wall Street Journal, celui de Monsieur Schmidt et plus précisément de Google est bien plus sérieux que ces futiles questions d’identité. On y parle de marges, de monétisation de données personnelles, de seo (voir  http://www.seo-barcelona.net , https://moz.com  etc.) et on s’y inquiète de savoir comment Google va récupérer son argent, lui qui délivre gratuitement son système Android aux marques assembleurs de Smartphone.

T’occupe, répond en substance Eric Schmidt : « You get a billion people doing something, there’s lots of ways to make money. Absolutely, trust me. We’ll get lots of money for it. » La réplique est encore plus savoureuse en américain. Il dit en substance : « quand t’as un milliard de personne qui se mettent au même truc, il y a beaucoup de manières de faire du fric. Absolument, crois moi ! Nous allons faire un max de blé avec ça ».

Sur le même ton, le professeur Schmidt poursuit : « Nous savons en gros qui vous êtes, en gros ce qui vous intéresse, en gros qui sont vos amis« . Il en déduit qu’il sera bientôt possible de rappeler à quelqu’un – par son mobile Android bien sûr – qu’il lui manque du lait et que, ça tombe bien, telle boutique à côté en vend. « La technologie va être tellement bonne qu’il sera très difficile pour les gens de voir ou de consommer quelque chose qui n’a pas été quelque part ajusté pour eux« . Qu’on refuse un tel confort est parfaitement incompréhensible (voir les propos d’Eric Schmidt, et de Jared Cohen, directeur de Google Ideas dans leur ouvrage de 2013 : http://www.electropublication.net ). Mais si tel es le cas, on peut toujours recours au changement d’identité, chacun est libre après tout…

Il y a deux ans, dans une interview accordée à CNBC relayée par le site numerama, Eric Schmidt avait déjà montré le peu de cas qu’il faisait de la vie privée d’autrui, qui selon lui, n’avait pas de sens pour ceux qui ont quelque chose à se reprocher. Son argument massue : « Si vous ne souhaitez pas qu’on le sache, mieux vaut encore ne pas le faire ».

« La réalité, justifiait-il encore dans la même interview, c’est que les moteurs de recherche – dont Google – doivent conserver des informations pendant un certain temps, c’est important parce qu’il pourrait être nécessaire un jour de transmettre toutes ces informations aux autorités, nous sommes tous soumis aux États-Unis au Patriot Act « . Tous sauf peut-être tous les non Américains de la planète, comme la NSA semble s’en être souvenue, mais un peu tard…